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Jogo sobre o desenvolvimento da tolerância para estudantes de 6o série "Cristalo mágico"

Por favor.logouregistoFá-lo.
Ácido Galina Nikolaevna
library-master
MAOU SOSH No. 43
d. kaliningrado

Desafios do jogo:

  • Ajude as crianças a entender as diferenças em suas atitudes para com quem consideram uma pessoa próxima e a quem consideram um estranho.
  • Dar às crianças a experiência do viver pessoal da situação de comunicação com “aliens” e “nosso”.
  • Oferecer um modelo de comunicação construtiva com pessoas objetivas ou subjetivas percebidas como estranhas.
  • Promover o desenvolvimento de um sentimento de simpatia, aceitação de uma pessoa diferente de outras.
  • Dar uma oportunidade para rever e mudar percepções negativas anteriores de quem foi percebido como um estranho.

A estrutura do jogo
Em ação, elementos de uma lição problema (trabalho de grupos criativos, discussão em grupo) e um jogo de papel de história são combinados. Situações problemáticas são criadas para manter a motivação do jogo infantil, trabalhar com conceitos e generalizar a experiência do jogo. O jogo story-role permite organizar a acomodação de crianças de situações dramáticas.

Participantes e apresentadores
O jogo envolve a participação de toda a classe (de preferência até 30 pessoas). Pode ser realizada como uma ocupação psicológica em desenvolvimento ou como uma lição especial, dupla, sob a orientação dum professor. Em ambos os casos, é necessária a assistência de um assistente. Eles podem ser psicólogos, outro professor e até mesmo um dos pais dos alunos. Se necessário, o jogo pode ser realizado em duas etapas, com um intervalo de 1-2 dias.

 

Cenário de jogo

    1. Fase preparatória

O apresentador prepara a sala para o jogo com antecedência: mesas e cadeiras são feitas de tal forma que todos os alunos da classe estão sentados em quatro mesas grandes (5-7 pessoas em cada mesa, dependendo do número total de alunos na classe). As tabelas são dispostas de tal forma que todos os alunos podem se ver, se necessário. O conselho ainda tem espaço livre.
O líder de classe divide a classe em quatro grupos. O seguinte método seguro e eficiente pode ser usado para dividir. As crianças são convidadas a dividir-se em grupos de 2-3 pessoas, unindo-se àqueles com quem são mais agradáveis de comunicar.
Cada grupo nomeará um representante para votar. Ao votar, os representantes desenham um dos quadrados: amarelo, vermelho, azul ou verde. Nesta fase, o apresentador não explica às crianças o que significa uma determinada cor, mas simplesmente se oferece para sentar à mesma mesa para todos os grupos que estiraram os mesmos quadrados de cor ao votar. Por conveniência, papel da cor apropriada já deve estar em cada tabela. Assim, grupos são formados, aproximadamente iguais em composição. Nesses grupos, cada criança é bastante confortável - amigos, "seus" caras estão felizes com ele. Mas, ao mesmo tempo, crianças de diferentes mini-comunidades reunidas em um grupo, talvez na vida real praticamente não se comunicam. Você pode dizer “aliens” uns aos outros.
Depois que as crianças estão sentadas em suas mesas, o anfitrião anuncia o início do jogo. É bom se neste momento uma certa melodia, sinais de chamada, iluminação, etc. vai soar.

    1. “Alienígenas” e “nossos”: trabalhar com conceitos

Esta etapa desempenha comomotivacionalBemconceptualfunção. Por um lado, é necessário interessar as crianças no problema, colocá-las em posição ativa em relação ao tema em discussão, e, por outro lado, ajudá-las a formar os conceitos de “um estranho” e “sua própria pessoa”.

Host.
Hoje falaremos das pessoas à nossa volta e da nossa atitude para com elas. Entre aqueles que vivem perto de nós, há pessoas mais próximas de nós e aqueles com quem mal nos comunicamos, a quem não notamos, ou notamos, mas não entendemos. Em geral, há pessoas e estranhos. Vamos ver o que isso significa.

O anfitrião distribui folhas de papel para as crianças. A folha é dividida em três zonas como segue.

As palavras estão escritas no quadro. A professora sugere que as crianças na parte esquerda da folha escrevam a palavra “própria”, e na direita – “alien”. Em seguida, pede-lhe que leia as palavras escritas no quadro-negro e as reescreva em suas folhas: relativas ao conceito de “alienígena” – na zona direita, ao conceito de “próprio” – na zona esquerda. No triângulo inferior, você precisa digitar palavras que não podem ser atribuídas exclusivamente a nenhum desses conceitos.

Uma lista aproximada de palavras.
Aviso.
Abertura.
Perigo.
Calma.
Mal.
Óptimo.
Compreensível.
Incompreensível
Quase.
distante
Semelhante
Outros
Gosto.
Não gosto.

As crianças reescrevem as palavras, para lerem o que conseguiram. Após uma discussão oral, o professor convida cada grupo a dar uma definição dos conceitos de “sua própria pessoa” e “pessoa alienígena”. As definições são escritas pelo professor em folhas A3 e postadas no quadro. No final do jogo, eles devem voltar.

    1. Discussão do painel

O apresentador convida as crianças a expressarem sua opinião sobre a seguinte questão: “Todas as pessoas ao redor podem ser suas próprias?” Durante a discussão, o moderador resume as visões das crianças.

Host.
Há sempre pessoas à nossa volta que pensamos que são (ou são) estranhos. É normal. E agora vamos falar sobre como nos comportar com aqueles que não consideramos como nós, estranhos para nós. Para fazer isso, imagine uma situação incomum. Vamos ser anões por uns tempos.

Neste ponto do jogo, você precisa fazer uma pausa ou uma pausa dinâmica, incluindo crianças no jogo móvel. Na verdade, no decorrer deste jogo, você pode “tornar” crianças em anões.

    1. Aquecimento
      1. O início da primeira história.
      1. O início da segunda história.
      1. O início da terceira história.
      1. O início da quarta história.

O apresentador relata que ele agora se tornará um mago e transformará crianças em anões. Para isso, eles devem construir quatro colunas (cada coluna deve ter um número igual de filhos).
Os participantes que são os últimos nas colunas voltam-se para a liderança (cada um deles trabalha com duas equipes) e recebem deles um cubo vermelho, amarelo, azul ou verde correspondente à cor da equipe. Sua tarefa é transferir o cubo para o da frente, “tornando” o cubo em um objeto. Por exemplo, agitar um cubo nas mãos pode transformá - lo num bebê. Se o companheiro de equipa adivinhar no que o cubo é transformado, ele apanha-o e passa-o para o próximo, transformando-o em outra coisa.
Os jogadores da equipe que lidaram com a tarefa o mais rápido, o primeiro recebe o título de anões, e o apresentador dá-lhes bonés da cor apropriada. Em seguida, os caps obter os outros comandos.

Imersão em uma situação de jogo.

O anfitrião explica aos participantes que agora são anões. Ao mesmo tempo, cada mesa representa sua família “anã”, os habitantes das Montanhas Amarelo, Vermelho, Verde e Azul. Nas profundezas destas montanhas estão suas cidades subterrâneas, minas, oficinas. É para lá que vão as vidas deles. O anfitrião dá aos anões de cada montanha alguma insígnia especial. A opção mais simples é um círculo de uma certa cor, que as crianças prendem ao colarinho ou manga com pinos. Para uma grande imersão na situação do jogo, você pode oferecer a cada grupo para vir com o nome de seu reino e listar algumas das maiores realizações de seus habitantes (do que eles estão orgulhosos), dizer sobre como e onde eles vivem, o que eles fazem, quais são suas características. Após uma breve discussão (não mais de 7-10 minutos), os grupos são apresentados um ao outro.

Host.
Então, a nossa história começa... Ele toca os marcos dos habitantes de seus reinos, cada um de vocês, mas há um caráter principal nele. Vamos chamá-lo de anão com uma letra maiúscula. Antes de saber o que aconteceu, conheça este anão e como ele desenvolveu relacionamentos com outros moradores da sua montanha. Agora cada grupo receberá um pequeno texto. Os textos diferem uns dos outros, não pode ser diferente: você tem reinos diferentes e vidas diferentes. Por favor, leia as suas mensagens.

Histórias.

Eles viviam numa enorme montanha amarela de anões. Um dia alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país distante. O gigante maligno destruiu a montanha em que este anão vivia. E agora um sem-abrigo pediu aos anões da Montanha Amarela para o abrigarem. Eles concordaram. O anão alienígena era estranho: ele adorava passear um pelos labirintos, nem sempre entendia o significado das piadas de outros anões, inventava alguns jogos e piadas incompreensíveis para outros. Outros anões pensavam que ele era uma aberração. Ele sabia como ele era tratado e não tentou mudar nada.

Eles viviam numa enorme montanha vermelha de anões. Um dia alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país distante. O gigante maligno destruiu a montanha em que este anão vivia. E agora um sem-abrigo pediu aos anões da Montanha Amarela para o abrigarem. Eles concordaram. O novo anão acabou por ser muito alegre e sociável. Foi interessante com ele, ele sempre veio com algo: novos jogos, aventuras. O anão sabia que era amado e apreciado pelos outros habitantes da montanha.

Eles viviam na grande Montanha Azul dos Anões. Um dia alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país distante. O gigante maligno destruiu a montanha em que este anão vivia. E agora um sem-abrigo pediu aos anões da Montanha Amarela para o abrigarem. Eles concordaram. Em uma grande e amigável família de anões, todos consideravam o anão como seu e o tratavam muito calorosamente. Muitos o perdoaram. Mas o pequeno anão sempre sentiu que não era como os outros: queria sair ao ar livre, para a floresta. Ele escreveu poesia secretamente... O anão sentiu-se um estranho na companhia de outros anões.

Eles viviam numa enorme montanha verde de anões. Um dia alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país distante. O gigante maligno destruiu a montanha em que este anão vivia. E agora um sem-abrigo pediu aos anões da Montanha Amarela para o abrigarem. Eles concordaram. O novo anão queria ser amigo de outros anões, ser um parceiro igual no jogo e no trabalho. Mas os anões o evitaram, tentaram evitar a comunicação. Parecia-lhes algo diferente.

O anfitrião convida os participantes a dizerem uns aos outros o que era o seu anão e qual era a sua relação com os outros.

Chumbo
Você deve estar se perguntando que histórias outros grupos têm. Vamos apresentá-los um ao outro. Mas vamos fazê-lo de uma forma que não é o habitual -- com uma escultura ou um acoplamento sem palavras.

O apresentador pede a cada grupo que crie uma escultura ou toque uma pequena cena sem palavras que reflita a relação entre o anão e sua comitiva. O lote determina quem ganha o papel do anão. As crianças recebem 5-10 minutos para se prepararem. Nesta fase, as crianças vão precisar de assistência organizacional do anfitrião e seus organizadores.
O apresentador pede aos participantes que observem cuidadosamente as cenas uns dos outros, para perceber as peculiaridades da relação entre o anão e os outros. O apresentador convida as crianças a expressar suas suposições sobre quando o anão foi tratado como um estranho, e em que - como seu próprio, e explicar por que eles pensam assim.
Esta discussão é melhor feita depois de assistir a duas cenas. Depois de todos terem falado, o apresentador pede aos representantes dos grupos que leiam em voz alta os seus textos e recapitulem. É importante prestar atenção às seguintes crianças. Qual era a atitude para com o anão como estranho? Por que o anão às vezes percebeu que ele era um estranho e sabia como outros o tratavam, e às vezes parecia-lhe que ele era o mesmo que todos os outros?
Após a discussão, o apresentador convida cada equipe a desenhar seu anão em uma folha previamente preparada de Watman e escrever sob seu retrato as qualidades que eles acreditam que ele possui.

    1. Incidentes no Reino dos Anões

Chumbo
Imagine que seu reino manteve um tesouro único – o Cristal Mágico (o anfitrião coloca sobre a mesa para cada equipe os mesmos cubos que foram usados no aquecimento). Este cristal tem uma propriedade incrível: transforma-se em qualquer coisa que eles querem nas mãos de anões. Isso ajudou os anões em muitas situações diferentes. Pensa nisso e diz-nos no que os gnomos de cristal mágicos se transformaram e para que fins?
(O anfitrião dá aos grupos tempo para discutir e introduzir as características únicas do cristal uns aos outros: 3-5 minutos.) Então a história dele continua.
Mas havia outra característica do Cristal Mágico: permaneceu o que foi transformado apenas enquanto foi tocado pela mão dos anões: mas uma vez arrancado do cristal da palma da mão, tornou-se novamente uma pedra exteriormente comum. E se as mãos não lhe tocassem durante quinze minutos, o cristal 2 adormeceu, e sua capacidade de transformação só poderia ser restaurada com a ajuda de um pó mágico especial, localizado longe, longe, na Bruxa Má.
Sabendo disso, os anões estavam de plantão, segurando as mãos em um cristal. Não é uma boa solução?
(Peguem o cristal nas mãos e passem-no um ao outro enquanto falo.)
E aqui vem o próximo dever do nosso anão. Veio ter com ele calmamente: não pela primeira vez. Mas ele caiu de plantão à noite, e devo dizer que na noite anterior ele não conseguia dormir porque ele pescou em um lago subterrâneo até de manhã. Tomando o cristal em suas mãos, o anão bocejou e começou a sonhar com o que um peixe enorme que ele pegaria se o cristal se transformasse em um barco e pudesse nadar até o meio do lago. Ele sonhou que não notou como dormia. E o cristal caiu das mãos dele. Apenas meia hora depois o anão acordou. Mas era tarde demais: o cristal perdeu sua capacidade de se transformar.
Rapidamente se espalhou por todo o reino a notícia do trágico incidente. As pessoas vieram à casa do Cristal Mágico, olhando para o Anão. E não só a ver. O que lhe dizem? Como reage ao incidente? Como é tratado o anão?

O apresentador sugere que os grupos façam uma pequena cena e mostrem como os habitantes de seu reino se comportaram com o anão (dado tudo o que já sabem sobre o caráter desse anão e sua relação com os outros). Nesta fase, muitas crianças vão precisar da ajuda de adultos.
As crianças mostram suas cenas, o apresentador pede ao público para observar cuidadosamente como os outros e o próprio Anão se comportam nesta triste situação em cada um dos reinos.

Chumbo
O que fazemos agora? Afinal, sem o Cristal Mágico, a vida no reino dos anões se tornará muito mais difícil! Seria bom trazer de volta sua incrível capacidade de transformar! E os anões decidiram que o cristal deveria ser salvo por aquele cuja culpa o problema aconteceu - o anão alienígena.

    1. Uma viagem para o pó mágico

Cada equipe nomeia seu próprio anão e o envia em uma jornada, entregando-lhe o Cristal Mágico.
O apresentador relata que anões de diferentes reinos, que foram para o pó mágico, se encontraram e decidiram ir juntos. Eles têm que superar muitas dificuldades para alcançar seu objetivo. Anões de diferentes reinos vão para o conselho (ou qualquer outro espaço livre), familiarizar-se e, em seguida, agir de acordo com o cenário proposto pelo apresentador.

Primeira missão.

Os anões entraram numa grande floresta escura. Chegou a noite. No escuro havia ruídos estranhos e farfalhar. Algumas criaturas desconhecidas vaguearam pela floresta. Os anões não sabiam se eram bons ou maus, mas apenas no caso de decidirem não atrair atenção para si mesmos. Estão congelados.Crianças ao sinal do líder congelam nas poses em que estavam naquele momento.Não precisavam de se mexer, aconteça o que acontecer. Tinham de permanecer perfeitamente calmos para que ninguém na floresta sentisse a sua experiência. Portanto, vocês anões não devem de modo algum mudar as expressões de seus rostos.
E você, o povo das Montanhas Azul, Verde, Vermelha e Amarela, precisa pensar e dizer que qualidades seus mensageiros devem mostrar para lidar com a tarefa.

O apresentador lembra as crianças desses desenhos e listas de qualidades do anão, que eles prepararam um pouco antes. Enquanto cada equipe discute e oferece suas respostas, o apresentador segue os anões congelados: se eles conseguem permanecer completamente imperturbados. Se um dos anões não ficar de pé – risos ou bandidos, o anfitrião pode chamar a atenção dos habitantes dos reinos e perguntar: “E que características do Amarelo (Vermelho, Azul, Verde) Anão você acha que o impediu de permanecer completamente calmo?” ?

Segunda missão.

É de manhã. Os anões seguiram em frente. Chegaram às montanhas altas. Eles caminharam por um caminho estreito sobre o abismo e encontraram o feroz Urso das Cavernas, a Grande Águia Insidiosa, a Aranha Feia e a Serpente Venenosa. No início, os anões estavam assustados, mas estes seres disseram-lhes: "Todos nos teme e vê em nós apenas o terrível." Pode dizer-me se há algo de bom em nós? Discuta entre si quais são as boas qualidades nas criaturas que encontra.
E você, o povo das Montanhas Azuis, as Montanhas Verdes, as Montanhas Vermelhas e as Montanhas Amarelas, precisa pensar sobre as qualidades que seus mensageiros (dentre aqueles que possuem) devem mostrar para lidar com a tarefa.

Depois que os habitantes das Montanhas Azul, Amarelo, Vermelho e Verde falaram, a palavra é dada aos anões. Eles escolhem um animal e dizem algo bom sobre ele. É importante que nem o Urso, nem a Águia, nem a Aranha, nem a Serpente sejam esquecidos.

Host.
As criaturas, anteriormente causando apenas horror e hostilidade, ficaram contentes de que os anões eram capazes de ver qualidades positivas neles, e perderam viajantes.

Terceira missão.

Assim, durante muito tempo, os anões chegaram à margem de um rio largo e profundo.(O anfitrião designa a margem do rio com duas cordas, a distância entre as quais deve ser de cerca de 1,5 metros; em um lugar, o rio deve girar quase 90 graus.)Do outro lado do rio fica o palácio da Bruxa Má. Não havia ponte sobre o rio. Mas na costa dos Viajantes Anões encontraram os seguintes itens: uma bobina de corda, um círculo inflável e duas tábuas.
(Todos estes itens o apresentador demonstra aos participantes do jogo e coloca na "shore" em que os anões estão localizados. As tábuas devem ser as mesmas em comprimento - um pouco menos de 1,5 metros. Em outras palavras, eles devem ser ligeiramente mais curtos do que a distância entre as margens.
Vocês anões têm de encontrar pelo menos três maneiras de atravessar o rio.

Uma maneira de usar pranchas para cruzar o rio é como segue: a primeira prancha é colocada termina nos lados externos do rio, formando um triângulo com as margens, a segunda - uma extremidade no centro da primeira prancha, a outra extremidade - no ângulo oposto. Depois de ouvir as soluções propostas pelos anões viajantes, o apresentador volta-se para os outros anões – o público: “Alguém conseguiu encontrar outras maneiras de atravessar o rio? “

Quarta missão.

Anões entraram no salão principal no palácio da Bruxa Má e viram que sacos de pó mágico estavam presos ao teto do salão. É quase impossível apanhá-los. ?Pacotes de cores diferentes são melhores para anexar com antecedência a uma distância suficiente um do outro; eles podem ser suspensos por ligação às cordas de balões preenchidos com gel.Ao mesmo tempo, você pode remover quatro sacos ao mesmo tempo, caso contrário, a magia vai desaparecer! O que devemos fazer? Mas cada um dos anões tem um cristal mágico. Ele perdeu a capacidade de se transformar, mas com sua ajuda é possível fazer os habitantes do reino dos anões aqui. Chamem os vossos camaradas!

Os anões pedem a ajuda de outros. Cada anão decide de que forma o fará. O grupo levanta seu anão, e ao comando dos anãos simultaneamente puxar sacos de pó mágico.

Quinta missão.

Mas os anões primitivos se alegraram com o sucesso da viagem! As portas fecharam. De repente, todos os anões sentiram os pés colados ao chão. O que aconteceu? O palácio estava todo encantado. Os raptores não podem sair do palácio. O feiticeiro malvado fez com que todos os ressentimentos que os anões acumularam uns pelos outros se tornassem pesados, como pesos, e não lhes permitissem mover-se. A única maneira de superar a magia é livrar-se da ofensa. Agora cada um dos anões receberá um pedaço de papel e uma caneta. Se você quer se livrar do peso do ressentimento que você tem acumulado em colegas de classe, você primeiro precisa escrever em uma folha as palavras: “Eu fiquei ofendido por ... ... porque ...”
Enquanto as crianças escrevem, o apresentador e seu assistente no centro da sala fazem cadeiras em círculo - com as costas dentro. Deve haver uma ou duas cadeiras a menos do que os participantes.

Host.
Agora venha para o grande poço sem fundo que está no corredor. Aproxime - se como se tivesse algemas pesadas nos pés. Queres livrar-te das tuas queixas? Sim? Então vamos jogar nossas queixas neste poço sem fundo!

Anões esmagar os papéis e jogá-los no centro de um círculo formado por cadeiras.

Host.
Sentes que o peso desapareceu? Você pode subir até a borda do poço e subir acima de suas ofensas! Apoiai-vos uns aos outros para que ninguém caia! Tens quatro cristais mágicos. Que o mensageiro Anões fique a postos e junte os cristais. Agora podes transformar estes cristais em qualquer coisa. Mas primeiro, concorde no que você quer transformá - los, não permitindo ressentimentos e brigas!

As crianças sentam-se em cadeiras e apoiam-se mutuamente. Podem, por exemplo, transformar cristais em aviões ou balões e voltar juntos aos seus reinos. Talvez queiram construir um palácio comum.
Está encerrado o jogo.

  1. Discussão do painel

O apresentador convida os participantes a deixar os papéis: remover os atributos, sentar em um círculo geral, dizer uns aos outros: “Eu não sou um anão, sou uma pessoa, um estudante do 6o ano. “
Em conclusão, o moderador convida os participantes a discutirem tais questões:

  • Qual das tarefas foi a mais difícil?
  • Todos os anões mudaram durante a viagem? Porquê?
  • Será que os habitantes de cada reino de anões mudaram de atitude para com o Anão vindouro?
  • É possível tratar outros para que tal atitude não ofenda ou humilhe ninguém?
  • Quais são as características desse comportamento e atitude?
  • A tua relação com a tua mudou?

TolerânciaTolerância é tolerância, tolerância a alguém ou algo assim.

Roteiro do concerto festivo para 8 de março
“Alimento saudável – Geração saudável”

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