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Jogo para desenvolver tolerância em alunos do 6º ano “Magic Crystal”

Kislitsa Galina Nikolaevna
gerente de biblioteca
Escola secundária MAOU nº 43
Kaliningrado

Objetivos do jogo:

  • Ajude as crianças a perceberem as diferenças em suas atitudes em relação a alguém que consideram próximo e a alguém que consideram estranho.
  • Proporcionar às crianças a experiência de vivência pessoal em situação de comunicação com “estranhos” e “seus”.
  • Propor um modelo de comunicação construtiva com pessoas que são percebidas objetiva ou subjetivamente como estranhas.
  • Promover o desenvolvimento de um sentimento de simpatia e aceitação de uma pessoa diferente das outras.
  • Ofereça uma oportunidade para reconsiderar e mudar ideias negativas anteriores sobre quem era visto como um estranho.

Estrutura do jogo
A ação combina elementos de uma aula problemática (trabalho de grupos criativos, discussão em grupo) e um jogo de role-playing. Situações-problema são criadas para manter a motivação lúdica das crianças, para trabalhar conceitos e generalizar a experiência lúdica. Os jogos de RPG permitem que as crianças vivenciem situações dramáticas.

Participantes e apresentadores
O jogo envolve a participação de toda a turma (de preferência até 30 pessoas). Pode ser conduzida como uma aula psicológica de desenvolvimento ou como uma aula dupla especial sob a orientação de um professor. Em ambos os casos, é desejável a ajuda de um assistente. Pode ser um psicólogo, outro professor ou até mesmo um dos pais dos alunos. Se necessário, o jogo pode ser disputado em duas etapas, com intervalo de 1 a 2 dias.

 

Cenário de jogo

    1. A fase preparatória

O líder prepara a sala para o jogo com antecedência: carteiras e cadeiras são dispostas de forma que todos os alunos da turma fiquem sentados em quatro mesas grandes (5 a 7 pessoas em cada mesa, dependendo do número total de alunos na sala). aula). As mesas estão dispostas de forma que todos os alunos possam se ver, se necessário. Ainda há espaço livre no tabuleiro.
O facilitador divide a turma em quatro grupos com antecedência. O seguinte método seguro e eficaz pode ser usado para divisão. As crianças são convidadas a dividir-se em grupos de 2 a 3 pessoas, formando equipas com aqueles com quem mais gostam de comunicar.
Cada grupo então nomeia um representante para votar. Na votação, os representantes sorteiam um dos quadrados: amarelo, vermelho, azul ou verde. Nesta fase, o apresentador não explica às crianças o que significa esta ou aquela cor, mas simplesmente convida todos os grupos que desenharam quadrados da mesma cor a sentarem-se à mesma mesa. Por conveniência, cada mesa já deve ter papel da cor adequada. É assim que se formam grupos de composição aproximadamente igual. Nestes grupos, cada criança fica bastante confortável - tem amigos com ela, “seus” filhos. Mas, ao mesmo tempo, crianças de diferentes minicomunidades reunidas em um grupo, talvez, na vida real praticamente não se comuniquem entre si. Você poderia dizer que eles são “estranhos” um para o outro.
Depois que as crianças se sentam em suas mesas, o apresentador anuncia o início do jogo. Seria bom se neste momento soasse uma determinada melodia, indicativos de chamada, mudasse a iluminação, etc.

    1. “Estranhos” e “amigos”: trabalhando com conceitos

Esta etapa faz o mesmo motivacionalE semântico função. Por um lado, é necessário interessar as crianças pelo problema, colocá-las numa posição ativa em relação ao tema em discussão e, por outro lado, ajudá-las a formar os conceitos de “estranho” e “insider”. ”

Principal.
Hoje falaremos sobre as pessoas que nos cercam e nossa atitude em relação a elas. Entre aqueles que vivem ao nosso lado, há pessoas mais próximas de nós e aquelas com quem quase não nos comunicamos, que não notamos, ou que notamos mas não entendemos. Em geral, existem nossos próprios e estranhos. Vamos descobrir o que isso significa?

O apresentador distribui folhas de papel para as crianças. A folha é dividida em três zonas como segue.

As palavras são escritas em uma coluna no quadro. A professora convida as crianças a escreverem a palavra “amigo” no lado esquerdo da folha e “estranho” no lado direito. Em seguida, pede para ler as palavras escritas no quadro e reescrevê-las em suas próprias folhas: as relacionadas ao conceito de “estranho” - na zona direita, as relacionadas ao conceito de “amigo” - na zona esquerda. No triângulo inferior você precisa escrever palavras que não podem ser atribuídas inequivocamente a nenhum desses conceitos.

Exemplo de lista de palavras.
prontidão
Abertura
Perigo
Relaxamento
Mal
Bom
Compreensível
Incompreensível
Fechar
Longe
Semelhante
Outro
Como
Não gosto

As crianças reescrevem as palavras e, se desejarem, lêem o que inventaram. Após uma discussão oral, o professor convida cada grupo a definir os conceitos de “insider” e “estranho”. As definições são anotadas pelo professor em folhas de papel A3 e afixadas no quadro. Vale a pena voltar a eles no final do jogo.

    1. Discussão em grupo

O apresentador convida as crianças a expressarem a sua opinião sobre a seguinte questão: “Todas as pessoas ao seu redor podem ser suas?” Durante a discussão, o facilitador resume os pontos de vista das crianças.

Principal.
Sempre há pessoas ao nosso redor que consideramos (ou que na verdade são) estranhas. Isto é bom. E agora falaremos sobre como nos comportar com aqueles que consideramos diferentes de nós, estranhos para nós. Para fazer isso, vamos imaginar uma situação incomum. Vamos nos transformar em gnomos por um tempo.

Neste ponto do jogo, é necessário fazer uma pausa ou uma pausa dinâmica, envolvendo as crianças na brincadeira ativa. Na verdade, durante este jogo você pode “transformar” crianças em gnomos.

    1. Aquecer
      1. O início da primeira história.
      1. O início da segunda história.
      1. O início da terceira história.
      1. O início da quarta história.

O apresentador conta que agora vai virar bruxo e transformar crianças em gnomos. Para isso, devem construir quatro colunas (cada coluna deve ter igual número de filhos).
Os últimos participantes das colunas voltam-se para os líderes (cada um deles trabalha com duas equipes) e recebem deles um cubo vermelho, amarelo, azul ou verde correspondente à cor da equipe. A tarefa deles é passar o cubo para a pessoa da frente, “transformando” o cubo em algum objeto. Por exemplo, agitando um cubo nas mãos, você pode transformá-lo em um bebê. Se um colega de equipe adivinhar no que o dado se transformou, ele o pega e passa para a próxima pessoa, transformando-o em outra coisa.
Os jogadores da equipe que completaram a tarefa mais rapidamente são os primeiros a receber o título de gnomos, e o apresentador lhes dá bonés da cor correspondente. As equipes restantes recebem então os bonés.

Imersão em uma situação de jogo.

O apresentador explica aos participantes que agora são gnomos. Além disso, cada mesa representa a sua própria família “anã”, os habitantes das montanhas Amarela, Vermelha, Verde e Azul. Nas profundezas dessas montanhas estão suas cidades subterrâneas, minas e oficinas. A vida deles continua lá. O apresentador dá aos gnomos de cada montanha algumas insígnias especiais. A opção mais simples é um círculo de uma determinada cor, que as crianças prendem na gola ou na manga. Para maior imersão na situação do jogo, você pode convidar cada grupo a inventar um nome para seu reino e listar algumas das maiores conquistas de seus habitantes (do que eles se orgulham), falar sobre como e onde vivem, o que eles fazer, quais são suas características. Após uma breve discussão (não mais que 7 a 10 minutos), os grupos se apresentam.

Principal.
Então, nossa história começa... Diz respeito a todos os habitantes de seus reinos, a cada um de vocês, mas há um personagem principal nela. Vamos chamá-lo de Gnomo com G maiúsculo. Antes de saber o que aconteceu, conheça esse Anão e que tipo de relacionamento ele mantém com os demais habitantes de sua montanha. Agora cada grupo receberá seu próprio texto curto. Os textos diferem entre si, não pode ser de outra forma: vocês têm reinos diferentes e vidas diferentes. Por favor, leia seus textos.

Opções de história.

Era uma vez anões que viviam na enorme Montanha Amarela. Um dia, alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país “anão” distante. Um gigante malvado destruiu a montanha onde este anão vivia. E agora um andarilho sem-teto pediu aos gnomos da Montanha Amarela que o abrigassem. Eles concordaram. O Anão recém-chegado era estranho: adorava vagar sozinho pelos labirintos, nem sempre entendia o significado das piadas dos outros gnomos e inventava alguns jogos e piadas que eram incompreensíveis para os outros. Os outros anões achavam que ele era um excêntrico. Ele sabia como o tratavam e não tentava mudar nada...

Era uma vez anões que viviam na enorme Montanha Vermelha. Um dia, alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país “anão” distante. Um gigante malvado destruiu a montanha onde este anão vivia. E agora um andarilho sem-teto pediu aos anões da Montanha Amarela que o abrigassem. Eles concordaram. O anão recém-chegado revelou-se muito alegre e sociável. Foi interessante estar com ele, ele estava sempre inventando alguma coisa: jogos novos, aventuras. O anão sabia que era amado e apreciado pelos demais habitantes da montanha...

Era uma vez gnomos que viviam na enorme Montanha Azul. Um dia, alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país “anão” distante. Um gigante malvado destruiu a montanha onde este anão vivia. E agora um andarilho sem-teto pediu aos anões da Montanha Amarela que o abrigassem. Eles concordaram. Em uma grande e amigável família de gnomos, todos consideravam o recém-chegado um dos seus e o tratavam com muito carinho. Muitos o perdoaram. Mas o anão sempre sentiu que não era como os outros: queria ir para o ar livre, para a floresta. Ele escrevia poesia secretamente... O gnomo se sentia um estranho na companhia de outros gnomos...

Era uma vez gnomos que viviam na enorme Montanha Verde. Um dia, alguém bateu no portão principal da caverna. Era um anão, mas de um país “anão” distante. Um gigante malvado destruiu a montanha onde este anão vivia. E agora um andarilho sem-teto pediu aos gnomos da Montanha Amarela que o abrigassem. Eles concordaram. O Anão recém-chegado queria fazer amizade com outros Anões, para ser um parceiro igual nas brincadeiras e no trabalho. Mas os anões o evitaram e tentaram evitar a comunicação. Ele parecia de alguma forma diferente para eles...

O apresentador convida os participantes a contarem uns aos outros como era o seu Anão e que tipo de relacionamento ele mantinha com os outros.

Principal
Você provavelmente está se perguntando que tipo de histórias outros grupos receberam. Vamos nos apresentar a eles. Vamos fazer isso de uma forma inusitada - com a ajuda de uma escultura ou de um acoplamento sem palavras.

O facilitador pede a cada grupo que crie uma escultura ou represente uma pequena cena sem palavras que reflita a relação entre o Anão e seu ambiente. O sorteio determina quem ficará com o papel do Anão. As crianças têm de 5 a 10 minutos para se preparar. Nesta fase do trabalho, as crianças necessitarão da ajuda organizacional do apresentador e de seus organizadores.
O apresentador pede aos participantes que observem as cenas uns dos outros com muita atenção, para perceberem as peculiaridades da relação entre o Anão e os demais. O apresentador convida as crianças a expressarem suas suposições sobre em que caso o Gnomo foi tratado como um estranho e em qual - como um dos seus, e explicar por que pensam assim.
Essa discussão é melhor realizada depois de assistir a duas cenas. Após todos terem falado, o apresentador pede aos representantes do grupo que leiam seus textos em voz alta e façam um resumo. É importante chamar a atenção das crianças para o seguinte. Como você tratou o Anão como um estranho? Por que o próprio Anão às vezes entendia que era um estranho e sabia como os outros o tratavam, e às vezes lhe parecia que era igual a todos os outros?
Após a discussão, o apresentador convida cada equipe a desenhar seu Anão em um pedaço de papel Whatman pré-preparado e escrever sob seu retrato as qualidades que, em sua opinião, ele possui.

    1. Incidentes no reino dos gnomos

Principal
Imagine que o seu reino contém um tesouro único - um Cristal Mágico (o apresentador coloca na mesa de cada equipe os mesmos cubos que foram usados ​​​​no aquecimento). Esse cristal tem uma propriedade incrível: nas mãos dos gnomos ele se transforma no que eles quiserem. Isso ajudou muito os gnomos em diversas situações. Pense e conte-nos em que os gnomos transformaram o Cristal Mágico e com que propósito?
(O apresentador dá tempo aos grupos para discutirem e apresentarem uns aos outros as possibilidades únicas do cristal que criaram: 3-5 minutos. Depois a sua história continua)
Mas o Cristal Mágico tinha mais uma característica: ele permaneceu como foi transformado apenas enquanto as mãos dos gnomos o tocassem: mas assim que as palmas foram retiradas do cristal, ele novamente se tornou uma pedra aparentemente comum. E se as mãos não tocassem nele por quinze minutos, o cristal 2 adormecia”, e sua capacidade de transformação só poderia ser restaurada com a ajuda de um pó mágico especial localizado muito, muito longe, com o Feiticeiro Maligno.
Sabendo disso, os gnomos ficaram de plantão em turnos, mantendo as palmas das mãos no cristal. Não é uma boa decisão?
(Pegue o cristal em suas mãos e, enquanto eu digo, passe-o um para o outro.)
E agora chegou o próximo dever do nosso Anão. Ele caminhou em sua direção com calma: não pela primeira vez. Mas ele tinha que ficar de plantão à noite, e devo dizer que na noite anterior ele não conseguiu dormir, pois ficou pescando em um lago subterrâneo até de manhã. Pegando o cristal nas mãos, o Anão bocejou e começou a sonhar com os peixes enormes que pegaria se o cristal se transformasse em um barco e ele pudesse nadar até o meio do lago. Ele estava sonhando acordado e nem percebeu como cochilou... E o cristal caiu de suas mãos. Apenas meia hora depois o Anão acordou. Mas já era tarde: o cristal perdeu a capacidade de transformação.
Muito rapidamente a notícia do trágico incidente se espalhou por todo o reino. Os moradores correram para a casa do Cristal Mágico e olharam para o Anão. E eles não apenas assistem. O que eles dizem a ele? Como eles reagem ao incidente? Como o Gnomo é tratado?

O apresentador convida os grupos a fazerem uma pequena encenação e mostrarem como os habitantes do seu reino se comportariam com um Anão (levando em conta tudo o que já sabem sobre o personagem deste Anão e suas relações com os outros). Nesta fase do trabalho, muitas crianças necessitarão da ajuda de adultos.
As crianças mostram suas esquetes, o apresentador pede ao público que observe atentamente como as pessoas ao seu redor e o próprio Anão se comportam nesta triste situação em cada um dos reinos.

Principal
Então o que fazer agora? Afinal, sem o Cristal Mágico, a vida no reino dos gnomos ficará muito mais difícil! Seria bom recuperar suas incríveis habilidades de transformação! E os gnomos decidiram que o cristal deveria ser salvo por aquele por cuja culpa o problema aconteceu - o anão alienígena.

    1. Jornada pelo pó mágico

Cada equipe nomeia seu próprio Anão e o envia em uma jornada, dando-lhe um Cristal Mágico.
O apresentador relata que Anões de diferentes reinos, que buscaram o pó mágico, se conheceram e decidiram ir juntos. Eles têm que superar muitas dificuldades para atingir seu objetivo. Anões de diferentes reinos chegam ao tabuleiro (ou qualquer outro espaço livre), conhecem-se e depois agem de acordo com o cenário proposto pelo apresentador.

Primeira tarefa.

Os Anões chegaram a uma grande floresta escura. A noite chegou. Ruídos estranhos e farfalhar foram ouvidos na escuridão. Algumas criaturas desconhecidas vagavam pela floresta. Os anões não sabiam se eram bons ou maus, mas, por precaução, decidiram não chamar a atenção para si mesmos. Eles congelaram (as crianças, ao sinal do líder, congelam nas posições em que se encontram naquele momento) e não deveria ter se movido, não importa o que acontecesse. E mais uma coisa: eles precisavam ficar completamente calmos para que nenhuma das criaturas que habitam a floresta sentisse suas experiências. Portanto, vocês, anões, não devem em hipótese alguma mudar suas expressões faciais...
E vocês, moradores das Montanhas Azul, Verde, Vermelha e Amarela, precisam pensar e dizer quais qualidades seus enviados (daqueles que possuem) devem demonstrar para dar conta da tarefa.

O apresentador lembra às crianças aqueles desenhos e listas das qualidades do Gnomo que prepararam um pouco antes. Enquanto cada equipe discute e oferece suas respostas, o apresentador monitora os Anões congelados: eles conseguem permanecer completamente imperturbáveis. Se um dos Anões não aguenta - ele ri ou faz uma careta, o apresentador pode chamar a atenção dos habitantes dos reinos para isso e perguntar: “Quais você acha que são as características do Anão Amarelo (Vermelho, Azul, Verde) que o impediu de manter a calma completa?”

Segunda tarefa.

A manhã chegou. Os anões seguiram em frente. Eles alcançaram altas montanhas. Eles caminharam por um caminho estreito sobre um abismo e encontraram um Urso da Caverna Feroz, uma Águia Astuta Enorme, uma Aranha Feia e uma Cobra Venenosa. A princípio os Anões ficaram com medo, mas essas criaturas lhes disseram: “Todos têm medo de nós e só veem coisas terríveis em nós! Talvez você possa pelo menos me dizer se há algo de bom em nós? Discuta entre vocês quais são as boas qualidades das criaturas que vocês encontram.
E vocês, moradores das Montanhas Azul, Verde, Vermelha e Amarela, precisam pensar e dizer quais qualidades seus enviados (daqueles que possuem) devem demonstrar para dar conta da tarefa.

Após a fala dos habitantes das Montanhas Azul, Amarela, Vermelha e Verde, a palavra é dada aos Anões. Eles escolhem um dos animais e falam algo de bom sobre ele. É importante que nem o Urso, nem a Águia, nem a Aranha, nem a Cobra sejam esquecidos.

Principal.
As criaturas, que anteriormente evocavam apenas horror e hostilidade, ficaram felizes porque os Anões foram capazes de discernir qualidades positivas nelas e permitiram a passagem dos viajantes.

Terceira tarefa.

Assim, seja longo ou curto, os Anões chegaram à margem de um rio largo e profundo. (O apresentador marca as “margens do rio” com duas cordas, cuja distância entre elas deve ser de aproximadamente 1,5 metros; em um local o “rio” deve fazer uma curva de quase 90 graus.) Do outro lado do rio fica o palácio do Feiticeiro Maligno. Não havia ponte sobre o rio. Mas na costa, os viajantes anões encontraram os seguintes itens: um novelo de barbante, um anel inflável e duas pranchas.
(O apresentador demonstra todos esses itens aos participantes do jogo e os coloca na “margem” onde os Anões estão localizados. As pranchas devem ter o mesmo comprimento - um pouco menos de 1,5 metros. Em outras palavras, devem ser ligeiramente menor que a distância entre as “margens”.)
Vocês, anões, precisam encontrar pelo menos três maneiras de atravessar o rio.

Uma das formas de utilização das pranchas para a travessia de um rio é a seguinte: a primeira prancha é colocada com as pontas nas margens externas do rio, formando um triângulo com as margens, a segunda - com uma das pontas no centro da primeira tabuleiro e a outra extremidade - no canto oposto. Após ouvir as soluções propostas pelos Anões Viajantes, o apresentador dirige-se aos demais Anões - espectadores: “Alguém conseguiu encontrar outras formas de atravessar o rio?”

Quarta tarefa.

Os anões entraram no salão principal do palácio do Feiticeiro Maligno e viram que sacos de pó mágico estavam presos ao teto do salão. É quase impossível obtê-los. (É preferível fixar previamente sacos de cores diferentes a uma distância suficiente uns dos outros; eles podem ser pendurados amarrando-os a cordões de balões cheios de gel.) Ao mesmo tempo, você só pode remover quatro sacos ao mesmo tempo, caso contrário a magia desaparecerá! O que fazer?... Mas cada um dos Anões tem um Cristal Mágico. Ele perdeu a capacidade de se transformar, mas com sua ajuda é possível fazer com que os habitantes do reino dos Anões acabem aqui. Chame seus camaradas para obter ajuda!

Os anões chamam os outros em busca de ajuda. Cada Anão decide por si mesmo de que forma fará isso. O grupo levanta seu Anão e, sob comando, os Anões retiram simultaneamente os sacos de pó mágico.

Quinta tarefa.

Mas os Anões logo se alegraram com o sucesso da jornada! As portas do corredor se fecharam. Todos os anões de repente sentiram como se seus pés estivessem colados no chão. O que aconteceu? Todo o palácio ficou encantado. Para que os sequestradores não pudessem sair do palácio. O Feiticeiro Maligno certificou-se de que todas as queixas que os anões acumularam entre si se tornassem pesadas, como pesos, e não permitisse que eles se mexessem. A única maneira de superar a bruxaria é livrar-se das queixas. Agora cada um dos gnomos receberá um pedaço de papel e uma caneta. Se você quiser se libertar do peso das queixas que acumulou contra seus colegas, primeiro você precisa escrever em um pedaço de papel as palavras: “Fiquei ofendido por... porque...”
Enquanto as crianças escrevem, o apresentador e seu assistente arrumam as cadeiras em círculo no centro da sala, com as costas voltadas para dentro. Deve haver uma ou duas cadeiras a menos que os participantes.

Principal.
Agora vá para o grande poço sem fundo, localizado no corredor. Aproxime-se como se tivesse algemas pesadas nos pés. Você quer se livrar de suas queixas? Sim? Então vamos jogar nossas queixas neste poço sem fundo!

Os gnomos amassam os pedaços de papel e os jogam no centro do círculo formado pelas cadeiras.

Principal.
Você sente que o peso desapareceu? Você pode chegar à beira do poço e superar suas queixas! Apoiem-se mutuamente para que ninguém caia! Você tem quatro Cristais Mágicos. Faça com que os Mensageiros Anões fiquem por perto e conectem os cristais. Agora você pode transformar esses cristais no que quiser. Mas primeiro, combine o que você quer transformá-los, evitando o retorno de insultos e brigas!

As crianças ficam em cadeiras e apoiam-se umas às outras. Eles podem, por exemplo, transformar os cristais em um avião ou balão de ar quente e retornar juntos aos seus reinos. Eles podem querer construir um palácio comum.
Isso encerra o jogo.

  1. Discussão em grupo

O apresentador convida os participantes a saírem de seus papéis: tirarem seus atributos, sentarem-se em círculo comum e dizerem uns aos outros: “Não sou um gnomo, sou um humano, um aluno do 6º ano”.
No final, o facilitador convida os participantes a discutirem as seguintes questões:

  • Qual tarefa acabou sendo a mais difícil?
  • Cada anão mudou durante a viagem? Por que?
  • Os habitantes de cada reino dos Anões mudaram sua atitude em relação ao Anão recém-chegado?
  • É possível tratar estranhos de tal forma que esta atitude não ofenda nem humilhe ninguém?
  • Quais são as características desse comportamento e atitude?
  • A sua atitude em relação aos conceitos de “amigo” e “estranho” mudou?

Tolerância (tolerantia-paciência) – tolerância, clemência para com alguém ou alguma coisa.

Cenário do concerto festivo do dia 8 de março
Equipe de propaganda “Alimentação saudável - geração saudável”

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