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Jogos didáticos como parte integrante das tecnologias pedagógicas de jogos nas aulas de geografia

Makukhina Oksana Leonidovna
professor de geografia
Escola secundária MBOU nº 23
Armavir

O jogo é um tipo de atividade em situações que visa recriar e assimilar experiências, nas quais o autocontrole do comportamento se desenvolve e melhora.
Os jogos didáticos são considerados uma espécie de simulação. A ideia principal da imitação como ferramenta de ensino é incentivar os alunos a se colocarem no lugar dos outros, a tentarem ver uma situação como alguém de fora a veria e a tentar resolvê-la através de uma participação realista nela. .

O jogo didático é:
A) uma atitude especial para com o mundo envolvente (ou seja, mentalmente para cada participante, para além do mundo real, existe um mundo da sua imaginação, possivelmente coincidindo com o mundo dos seus sonhos, o que cria a sua atractividade irresistível para o indivíduo e valor do jogo);
B) atividade subjetiva dos participantes (que proporciona o regime de nação mais favorecida para a manifestação das qualidades individuais de cada participante do jogo, permite registrar o “eu” de alguém não só na atividade do jogo, mas também em todo o sistema das relações interpessoais: pessoa-pessoa, pessoa-grupo, pessoa-professor);
C) um tipo de atividade socialmente prescrita (as próprias condições excluem uma posição passiva; independentemente da constituição interna e do humor, o participante é obrigado a jogar, não pode ficar de fora e, portanto, é obrigado a jogar para vencer) ;
D) o conteúdo especial de assimilação (determinado por sua forma discreta, quando conhecimentos e habilidades teóricas, metodológicas e práticas são percebidos pelo participante do jogo na forma de memorização natural, e não forçada, de volumes de informações);
E) “forma de organização da vida” sociopedagógica (presume-se que durante o jogo sejam praticadas determinadas formas de comportamento social, que posteriormente na vida real são reproduzidas com maior ou menor semelhança pelos participantes).

A estrutura do jogo didático inclui:
1 papéis assumidos pelos jogadores;
2 uso lúdico de objetos, substituição de objetos reais por lúdicos;
3 relacionamentos reais;
4 conteúdo do jogo.
Existem vários tipos de jogos utilizados no processo educacional: jogos naturais e jogos artificiais (imitação - role-playing, business e game design, e não imitação - quebra-cabeças, palavras cruzadas).

Tipos de role-playing:

  1. Performance presencial (dramatização);
  2. Indo além da história real (por exemplo, desenvolvendo uma situação relacionada com o que aconteceria à região de Krasnodar se uma central nuclear fosse construída);
  3. Agir por outro: tentativa de compreender as ações de outra pessoa (por exemplo, um diretor de fábrica) através da aceitação de suas atitudes, formas habituais de agir e pensar no jogo, e de se colocar nas circunstâncias de suas ações;
  4. Transferência para uma situação moderna (por exemplo, uma reunião de uma comissão que, nas condições modernas, deveria decidir a questão da construção de uma fábrica de celulose e papel nas margens do Lago Baikal);
  5. Um jogo de simulação baseado num cenário específico, que pode estar relacionado com a solução de uma questão (por exemplo, sobre a utilização do território como turismo de massa);
  6. Treinamento no uso da função (por exemplo, praticar as ações de um inspetor ao deter um caçador furtivo).

Os jogos didáticos resolvem os seguintes problemas:

  1. As rápidas mudanças que ocorrem na situação sociopolítica e socioeconómica do país exigem uma resposta adequada do processo educativo à assimilação de conceitos básicos e padrões de desenvolvimento de características para estabelecer relações entre os sistemas socioeconómicos;
  2. A formação do pensamento moderno é possível através da utilização dos métodos da geografia socioeconómica como ciência nas atividades cognitivas dos alunos;
  3. Os jogos didáticos combinam elementos de monitoramento econômico e social, expertise ambiental e econômica, previsão de desenvolvimento tecnológico em situações simuladas específicas em relação a um espaço e tempo geográfico específico;
  4. Situações comportamentais e posições de papéis modeladas em jogos contribuem para o desenvolvimento da orientação profissional e social dos alunos, pois envolvem a formação de habilidades na tomada de decisões individuais e coletivas com base em análises científicas e sociais, e tornam a aprendizagem dos participantes do jogo motivada, desenvolvimentista , pessoal e socialmente significativo.

Jogo de simulação “Marketing” (simulação de uma aula do 10º ano).
Esta lição é ministrada após uma visão geral do mundo, antes de estudar a parte regional.
Objetivos: intensificar a atividade cognitiva dos alunos e despertar o interesse pelo estudo regional dos países.
A turma é dividida em grupos de 5 a 6 pessoas.

Hod uroka

O tema da lição “Marketing” está escrito no quadro.

O lema é “Produza o que se compra, não compre o que se produz”.

    1. Discurso introdutório do professor (objetivos da aula, introdução ao decorrer do jogo).
    2. Criando uma imagem hipotética do território. O grupo recebe um cartão de tarefa.

— Com base nos recursos naturais do seu território, determine as indústrias que é aconselhável desenvolver no seu território.
— Indique quais matérias-primas você utilizará para produzir produtos para cada indústria (próprios ou importados).
— Que produtos acabados você receberá? O que você vai exportar?
— Com base nas condições naturais, determinar as áreas de especialização da agricultura. O que você vai cultivar? Qual indústria dominará e por quê? Quais produtos você exportará?
- Sugira e mostre no mapa onde seu território pode estar localizado no mundo.
— Dê uma visão geral do território de acordo com o plano:
A) Nome do país (você pode criar o seu próprio)
B) Localização geográfica
B) Desenvolvimento da indústria e da agricultura
D) Mensagem sobre exportação e importação
D) Publicidade no país

  1. Resumindo.

Durante o jogo, fortalecem-se conceitos como especialização, mercado, exportação e importação, manifestam-se a criatividade e o empreendedorismo e desenvolve-se a capacidade de pensar economicamente.

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