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Competição e programa de jogo "Maratona de contos de fadas"

Por favor.logouregistoFá-lo.
Shcherbakova Elena Yakovlevna
Conselheiro chefe
IBOU "Bolsherechenskaya SOSH No. 2"
Região de Omsk.

Condições do programa:Há 4 equipas de 8-10 pessoas - conhecedores de contos de fadas.
Cada equipe vem com um nome, um lema, desenha um emblema, escolhe um capitão e prepara o dever de casa: um trecho de um conto de fadas; uma canção de qualquer conto de fadas para uma pausa musical. Para todos os membros da equipa - um traje de um herói de contos de fadas.

Objectivo:introduzindo alunos mais jovens aos valores da ficção

Tarefas:

OUD pessoal:
- educar a percepção estética do ambiente;
- demonstrar compreensão e respeito pelos valores das culturas de outros povos;
analisar e caracterizar os estados emocionais e sentimentos dos outros, construir suas relações levando-os em consideração;
Avaliar situações em termos de regras de conduta e de ética;
- mostrar em situações específicas boa vontade, confiança, atenção, assistência.

OUD cognitiva:
familiar com os heróis dos contos folclóricos russos, contos de fadas de grandes escritores;
desenvolver a imaginação criativa, a lógica do pensamento e da memória;
- transformar independentemente uma tarefa prática numa tarefa cognitiva;
Ser capazes de realizar, de forma independente, a busca, recolha e alocação de informações significativas de várias fontes de informação.

OUD Regulador:
- realizar um acompanhamento passo a passo de acordo com os resultados do trabalho, sob a orientação do professor;
analisar os estados emocionais obtidos a partir da atividade bem sucedida (não bem sucedida);
Avalie os resultados de suas atividades.

OUD comunicativo:
- Admitir a existência de diferentes pontos de vista;
Ser capaz de expressar os seus pensamentos com suficiente integridade e precisão de acordo com as tarefas e condições de comunicação;
possuir formas monológicas e dialógicas de fala de acordo com as normas gramaticais e sintáticas da língua nativa;
- formar métodos verbais e não verbais de comunicação;
ser capaz de se integrar em um grupo de pares e construir interação produtiva e cooperação com pares e adultos.

Gosta de contos de fadas? E eu sei. Todos no mundo adoram contos de fadas. E esse amor começa na infância. Magia, engraçada e até assustadora – contos de fadas são sempre interessantes. Lês, ouves, é de tirar o fôlego.
Um conto de fadas é uma mentira, mas há uma dica, uma lição para os bons companheiros. Há sempre uma lição em um conto de fadas, mas a lição é boa, na maioria das vezes é um conselho amigável. Tale nos ensina a distinguir o bem do mal, o bem do mal.
Hoje, as equipas participam na maratona... Saudação da equipa.

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Concorrência 1. Aquecimento.

O anfitrião faz perguntas às equipas. As equipas estão a responder. Para cada resposta correta, 1 ponto.

  1. Qual era o nome do rapaz cujo coração quase virou gelo?(Kai)
  2. Como era o patinho antes de se tornar um cisne?Feio)
  3. O herói mais redondo dos contos de fadas?Kolobok)
  4. Curar todos, curar todos.ibolith)
  5. Qual era o nome da rapariga que fez uma longa viagem?Gerda?
  1. O nariz é uma característica especial deste herói.borato)
  2. Quem ajudou o Thumbelka a chegar aos locais quentes?Engolir)
  3. Quem se tornou o patinho feio?No cisne
  4. Menina com cor de cabelo não tradicional (Malvina)
  5. O rapaz famoso de um conto de fadas inglês modernoHarry Potter.)
  1. Veículo do velho Hottabych (Aviões de tapete)
  2. Que heroína de contos folclóricos russos tem uma longa trança? ?bárbaro)
  3. O disco para o qual a Cinderela ia (Bola?
  4. O primeiro milagre do peixinho douradoUm cocho
  5. Quem concedeu todos os desejos de Emel?Pike.)
  1. O principal inimigo do Dr. Aibolit.(Barmalei))
  2. Qual das personagens fabulosas do Pushkin tinha todo o poder na barba? ?Chornomor.)
  3. Um amigo fiel da raposa de AliceBasilio?
  4. O que está na cabeça do Winnie, o Pooh? ?serragem)
  5. Nome da rapariga que salvou o irmão do KaiGerda.)

Concurso 2. "Encontrar nomes familiares"

Cada equipe recebe um sinal de "Heroes Fairytale". Nas células do tablet, os nomes dos heróis de livros infantis e contos de fadas são registrados. Mas as letras de nomes nem sempre são escritas em uma linha. Os participantes devem encontrar esses nomes. Oito deles. (O tempo para completar a tarefa é de 1 minuto). Esta tarefa é estimada em 5 pontos.

Baixe o sinal abaixo.

Tarefas de fãs.
"Heroes of Tales in Mysteries"

O anfitrião lê um mistério para cada equipa. Tens de adivinhar o herói do conto de fadas.

Para voar sobre o solo,
Ela precisa de uma estupa com uma vassoura. (Baba yaga)

Brincadeira de madeira
Podia fazer amizade com um livro.
Ele foi ao teatro de marionetes.
As bonecas tornaram-se amigas leais. (Buratino)

Ama mel, conhece amigos
E a resmungar,
E também soprar,
Cantos, coros... Ooh!
Filhote de urso engraçado...

Não sem uma cauda.
Bom burro nosso...

Fazer a avó para o avô.
O avô foi embora sem almoçar.
O rapaz correu para a floresta.
Tenho uma raposa na meia. (Kolobok)

Ela vive em Pruzkvashino.
Toda a quinta está lá.
Não sei a morada exacta.
Mas é um nome náutico. (Matroskin gato)

Não há rapariga mais bonita.
Aquela rapariga não é mais esperta.
E Piero, o suspiro dela.
Canta sobre ela o dia todo. (Malvina)

Sim, pessoal, neste livro.
Os bebés vivem, pequeninos,
E há um esquisito.
Não é assim que ele faz.
Ele é um tolo.
Quem lhe vai dar o nome? (Desconhecido.)

Lider de claque maldosa
Vai pela janela.
O miúdo entrou em casa.
E ele fez um pogrom lá. (Carlson)

Competição 3. "Conclua o nome do herói conto de fadas"

O apresentador chama a primeira parte do nome do herói, e os participantes do jogo (por sua vez) complementam o nome perdido. Para cada resposta correta, 1 ponto.

1. Pai, Carlo.
2. O dono da casa, Kuzia.
3. Doutor. Aibolith.
4. O carteiro... Pechkin.
5. Signor. Tomate.
6. Narigudo.
7. Princesa... Swan.
Um lenhador.
9. Ole... Lukoye.
10. Velho, Hottabych.

Pausa musical
(Cantando uma canção de uma história preparada por uma das equipes)

Concorrência 4. "Objectos Mágicos"

* (1 opção)
No estande de círculo 3 participantes de equipes, alternando com jogadores de outras equipes. Depois vem o poema, a introdução ao jogo.

Há coisas mágicas nos contos de fadas.
Heróis do desejo que eles cumprem:
O avião do tapete para subir acima do mundo,
Um delicioso mingau para comer.
Experimenta, meu amigo.
Itens mágicos para apanhar a carroçaria.
Lembra-te, não bocejes, nomeia esses objectos.

Os participantes da competição por sua vez (em um círculo) chamada conhecida por eles objetos mágicos de contos de fadas. Se um jogador não pode nomear um item mágico ou se repetir, ele ou ela está fora do jogo. O vencedor é o time cujo jogador é o último.

*(2a opção)
Nomear todos os assuntos:

1. Objetos mágicos que cumprem desejos (vara mágica, pétala, anel, cabelo).
2. Objetos que dizem a verdade e dizem o que está acontecendo (mirror, livro, bandeja de ouro).
3. Itens que executam o trabalho para o herói (uma toalha de mesa, uma agulha, um bolso de espada, bastões).
4. Objetos que restauram a saúde e a juventude (maçãs jovens, água viva).
5. Objetos mostrando a estrada (pedra, glomérulo, pena, flecha).
6. Objetos que ajudam o herói a superar dificuldades, distância e tempo (cap invisível, lanchas, tapete-plano).

Concurso de capitães 5. Do que o conto de fadas G. H. Andersen objeto.

Os capitães recebem cartas.

  1. Guarda-chuva ("Ole Lukoye").
  2. Sankey ("A Rainha da Neve").
  3. Goroshina ("Princesa em uma Ervilha").
  4. Uma casca de noz ("Thumbelina").
  5. Navio de papel (“Soldado de Estanho Permanente”)
  6. Nettle ("Cisnes Selvagens"),
  7. Peito ("Aircraft Chest").

Concorrência 5. "Problemas de contos de fadas"

Os nomes dos contos de fadas estão confusos. Houve uma comoção. A princesa tornou-se Havroshka, Koschei tornou-se um falcão claro. Não deve haver confusão em contos de fadas. Obtenha cartões com títulos de contos de fadas e conecte o início e o fim dos títulos de contos de fadas.
As equipas realizam tarefas sem capitães.

"Problemas de conto justo"

Firebird e Lobo Cinzento.
"Princesa de Havroshechka."
"Ivan, o Czarevich e Vasilisa, a Princesa."
Pequeno Sapo.
"Finista o imortal."
"Koshchei é o Falcão Limpo."

Tarefas de fãs.
"Heroes of Tales in Mysteries"

O anfitrião lê um mistério para cada equipa.
Adivinha que heróis do mistério e de que contos de fadas estes heróis.

1. O tipo arranca o seu fogão favorito.
Fui ao rio buscar água.
Tenho um pique no buraco
Não estou preocupado desde então. (No final do dia, é uma história de adversidade.)

2. Não é o ouro que brilha.
Não é o sol que brilha.
É um pássaro fabuloso.
Ela senta-se numa macieira no jardim. (O Firebird de Ivan o Czarevich e o Lobo Cinzento.)

3. A noiva está à espera do nó do pântano.
Quando virá o czarevich buscá-la? (O Sapo da Princesa Sapo.)

4. Muita prata e ouro.
Escondeu-se nos calções.
Ele vive num palácio sombrio.
Ele rouba as noivas dos outros. (Koshei, o Imortal.)

Competição 6. "Coro conto justo"
No início do texto, aprenda o conto folclórico russo.

Cada equipa recebe cartas. Um dos jogadores da equipe de especialistas lê o texto e responde.

1. “Num certo reino, num certo estado, vivia um rei com uma rainha; ele tinha três filhos – todos jovens, solteiros, dingidos, de tal forma que nem num conto de fadas nem numa caneta para descrever... “

2. Era uma vez o Rei Berendei teve três filhos, o mais novo chamado Ivan. E o rei tinha um magnífico jardim; crescia naquele jardim uma macieira com maçãs de ouro.

3. “Em certo reino, nos tempos antigos, viviam e estavam numa pequena cabana, o avô da bab, e uma filha, e ela tinha uma boneca... “

4. “Havia um velho que tinha três filhos. Os anciãos estavam envolvidos na casa, eram torovat e arrojado, e o mais jovem, Ivan, o tolo, era assim ele mesmo - ele adorava ir à floresta para comprar cogumelos, e em casa ele sentou-se mais e mais no fogão. Chegou a hora do velho morrer.

«Quem vive aqui?

Cada equipa recebe cartas. Um dos jogadores da equipe de especialistas lê o texto e responde.

  1. Este abrigo está localizado no telhado da casa. E tem algo para ver: sementes de cereja no chão, cascas de nozes e embalagens de doces. Quem é o dono desta casa? (Carlson)
  2. Este edifício sob comando vira para a floresta para trás, para o hóspede na frente, e sua amante sente o “espírito russo”. (Baba Yaga)
  3. Neste abrigo à moda antiga perto do mar azul viveram 30 anos e 3 anos. (Homem velho e mulher velha)
  4. Um deles tem uma casa feita rapidamente de palha, o outro mais firmemente de ramos e varas, e o terceiro tem uma casa de pedra com uma porta forte. Diga o nome de todos os residentes. (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)

Tarefas para os fãs

1. De que é que a Cinderela tinha uma carruagem?
2. Quanto custa um bilhete para o Teatro Karabas Barabas? (4) Soldo.
3. Quem é Franken Bock?
4. Quem poderia ter derrotado a barata?
5. O que deve o Espantalho obter do Grande e do Terrível?
6. Que substância Fatima sujou a medida de Ali Baba?
7. Qual era o nome da doença que Neznaika sofreu na lua?
8. O que a Kaya devia ter tirado do gelo? (a palavra “eternidade”).
9. Em que caso o cabelo da barba do velho Hottabych não funciona?
10. O que estava no cesto do Chapeuzinho Vermelho?
11. Como Thumbelina entrou na terra dos elfos?
12. Que tipo de animal Ivanushka se tornou?
13. Em que é que o Emel montou?
14. Onde se escondeu a sétima cabra?
15. Malvina é uma rapariga com que cabelo?
16. Quem trouxe Aibolit para África?
17. Que história o pássaro salvou o imperador da morte? (Nightingale)
18. Em que conto de fadas o mar ardeu? ("Confusão").
19. O que é uma flor vermelha? (fogo)
20. Qual era o nome do poodle da Malvina? (Artemont)

Pausa musical.
(Cantando uma canção de uma história preparada por uma das equipes)

A tarefa-competição "A história em um círculo"

O apresentador lê a história, e os participantes, movendo-se em círculo, retratam tudo o que ouviram.

Carrossel de Contos

Vamos para o fabuloso país de Lukomorye. Para fazer isso, você coloca um capacete heróico em sua cabeça, amarrar uma colheita de espada em seu cinto, aproveitar o seu cavalo heróico Sivka-Burka. O cavalo atira a cabeça para trás, ri alegremente e bate com um casco.
Saltaste para a sela, assobiaste, chicoteaste o cavalo com um chicote e galopaste para fora do pátio. Estás a atravessar uma floresta escura e impenetrável. De repente, uma grande gota de orvalho escorre sobre você dos galhos. Espessos galhos espinhosos bloquear o seu caminho, é muito difícil passar por eles. Então você grita “Mas” alto; o cavalo salta e pousa em segurança do outro lado da ravina.
Mas a floresta finalmente acabou. Isto é um carvalho enorme. E há um apito ensurdecedor. É o apito do Roubo Nightingale. As árvores inclinam-se para a própria relva, o pó sobe numa coluna, entra nos seus olhos. Seu cavalo cai de joelhos. Resistindo ao vento, dificilmente se pode girar uma cortina enorme sobre a cabeça e jogá-la no Roubo Nightingale. E tu cais sem sentir.
Aplausos!!

A avaliar. Palavra do júri. Recompensa.

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Escola Spartakiad (para estudantes do ensino primário)
Comunicação. Funções de comunicação

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